万年2400マン、ついに2600に到達す

投稿:2022/08/22

※本記事はポエミーな感傷を含むため、ご注意ください。
※本記事は天下統一のPR記事です。

もくじ

はじめに
今までの自分の弱点
改善したこと
弱点と改善内容を知れたきっかけ
結びに、チームを作った理由、そしてこれから


はじめに

こんばんは。天下統一のチームリーダーの「ごっこ」です。
この度、ついにXパワー2600に到達することができた。

もちろん、大会等で活躍する上位のプレイヤーにはまだ及ばないことは百の承知でもある。
だが、私は先月まで2400台に到達するのが精いっぱいであったし、2300前後を常にウロウロしていた。
2400に初めて到達したのはいつか。なんと2020年の12月……。コロナ前だよ。
それだけに、2600というパワーは節目という感覚があって、喜びもひとしおだ。

※調子にのってウナギを頼んでしまう始末である。5,000円ぐらいした

9月にスプラトゥーン3が控える今、スプラトゥーン2は8月で終わりではある。
この勲章の賞味期限はカゲロウのように短いが、この昂揚は形にしておきたい。
いや、すべきだとして筆をとった次第だ。

この内容が、私と同じように悩んでいた人への処方箋となれば幸いだ。


今までの自分の弱点

私には大まかに3つの弱点があったと思っている。

私が初めてウデマエXに到達したのは2020年春頃で、基本的には全ルールにおいて「わかばシューター」を用いて到達した。
わかばシューターは初代スプラトゥーンからお気に入りのブキで、当時からずっと使い続けている。

①弱点その1 よく死ぬ

シンプルである。
ほんまに、よく死ぬのである。
塗りブキにあってはならぬことではある。

Xに上がる前から、この褒められぬ面は変わっていない。

それに加え、現在はN-ZAP、シャープマーカー、スプラシューター系がガチマッチにあふれかえっており、泣きっ面に蜂である。
わかばは殺されまくる。

②弱点その2 キルする力がない

わかばシューターの強みはなんといってもその塗り能力である。
塗りさえできれば仕事ができてしまう。
そう、できてしまう……。

となると、例えばスプラシューターを持ってウデマエXにいった人と大きな差が出てきてしまう。
Xまで上がっても、他のキルが要求されるブキで上がってきた人より遥かにキルへの経験値が低い状態になってしまう。

今年の頭、.52ガロンベッチューを使えばある程度勝てるだろうと甘い考えで持ってみたが、瞬く間にXP2000を割った。

※破ッ じゃないんだよな

うすうす勘づいていたが、改めて自分の弱みを残酷なまでに強く突き付けられる形となった。

③弱点その3 孤立する

スプラトゥーンは、味方と力を合わせて敵を叩くゲームである。
戦闘能力に乏しいわかばシューターで、戦闘能力を持たない乗り手が孤立することが何を意味するか。
そう、「死」である。

塗り広げたりエリアを維持する仕事をする場合に、どうしても単独行を要求されることもある。

他にも、XPが低い部屋ではどうしても味方にキルを任せられないことがある。
その場合に、かなり無理な攻めをしてしまうことがあった。
これではどうしても分の悪い博打になってしまう。

以上が今までの自分を思い返してうまくいっていなかった部分である。
特に②は致命的で、キルができないということは、自分で試合を作れないということである。
これには今まで大きく悩まされた。


改善したこと

上記の内容については、時間をかけて少しずつ改善できていった……
が、下記のうちの多くが最近になってブレイクスルーがあった内容である。

①弱点その1

よく死ぬことについては、立ち回りというよりもギアを復活時間短縮にすることで改善を行った。
そもそも、わかばシューターは自分一人でキルをとるブキではないので、単独キルは少ない。
そして死ぬことが多いのならば、復短とのシナジーを期待できるのではないか。

※個人的結論 ステージにはよるが

それまでこの手のギアには興味がなかったが、ある意味でこれこそ自分に合致したギアであった。
手にこのギアがなじまないときには色々と他のギアを試してみたが、どうしてもこれに戻ってきてしまう。

特に味方の情報が少ないガチマッチでは、リスポーンの時間を短くすることは試行回数が増えて、とることのできる作戦の手札も増える
わかばは素の性能でもある程度完成されているため、復短を積むことで性能を犠牲にしなくても良いこともポイントだ。
(2連投は、実はラストスパート1つだけでもギリギリ実現可能だ)

※こういうこともあるので注意

②弱点その2 キルする力がない

ガロンを持って惨敗したあと、次に望みを賭けて使ってみたのは「パーマネントパブロ」である。
以前パブロを使ったときに初めてながらそれなりにサマになったことや、ヘイトをとる動きに自信があったための選択だった。
わかばよりはブキ性能としてキル力はあると考えて選んだが、キルができている……とは言えなかった。

まず、結論を離してしまうと私は対面中に無意識に引いてしまっていることがわかった。
わかばは特に射程の短いブキであるため、撃ち合いの際には距離を詰めなければならない。
だが私のプレイは逆に引いてしまっていたのだ。

無理に前に出るが、対面するとき引いている……もはやチグハグと矛盾の塊である。

ここで少しキルが取れるようになってくるが、今まで遅延することだけに使っていたオブジェクト意識をここに用いることで、能動的にキルがとれるようになった。

※以前はできなかった。とはいえこんな対面の仕掛け方をしてはいけないぞ!

潜伏の問題については、最終的に潜伏の時間を有効活用するという形で潜伏を活かす方向性となった。
エリアで塗り合ってる際にクリアリングでボムを投げたあと、インク回復を行う際にマップや別方向のクリアリングを行う。
これによって無理に潜伏待ちせずとも能動的に潜伏で寄っていき、キルを狙うということもできるようになったと思う。

③弱点その3 孤立する

あまり味方の視線を意識できていなかったことが分かった。
私の中で出した解決案は、カバー/被カバー候補の味方の位置だけ把握しておき、その範囲内で塗りを行うということであった。


弱点と改善内容を知れたきっかけ

弱点自体の把握は他の人と話をすることで浮彫になっていったと思う。
そしてその解決も同様だ。
特に③は、自分一人で気づけたとは思えない。かなり前に、チームメイトのあかねいろさんと話していて指摘された内容だ。
死にすぎについてもだいぶ昔に彼に指摘されたことだ。
当時彼がこぼした「復短積めばいいのに」という言葉をぶっちゃけあてつけだと思っていた。
素直な人は得だ。私は頑固ではねっかえりなクソヤロウなのであった。
しばらく後で試した復短は、まさに私にベストなギアだった。
まじですみませんでした……。

そして時間は少し流れてつい今月。
チームメイトのノキナさんとバッテラストリートの打開について話した。
結論から書くとお互いの意見は割れたのだが、視点を増やすということの役に立った。

②については、幸運にも当時「パブロの視点を見てアドバイスします」、という方がいたので、これ幸いと話しかけてみると様々なフィードバックをいただくことができた。

※今はもうやってないと思う。ありがとうございました!

その中で一つ指摘があったのは潜伏を有効活用できていないということであった。
パブロで潜伏がうまく使えていないのは、もう異次元にもったいない。

当時、潜伏・キル力についての話題をチームメイトのお冷やさんにも悩みを相談し、チームメイトであるのあさんにも視点を見てもらった。
そこで自分の立ち回りの致命的欠陥を知ることができた。
本人は「あまり教えられることはない」とのことであったが、私には彼ができて当然のことがいくつも抜けているはずなので、その情報は貴重だった。

そして後日また彼らと話す機会があったのだが、なぜそんなにキルできるのかという話で「キャラコンは滅茶苦茶考えてる、敵の視点を想像しながら戦う」のような趣旨の発言があった。
オブジェクトを意識してのキャラコンは、以前から相手を遅延する際やヘイトコントロールの際に用いていたのだが、その動きをキルに組み込むことでガロンやZAPにも殴り勝てるようになった。
また、ここでパブロの指摘にあった「行き当たりばったりにならないように」という指摘ともリンクした。
これが本格的なブレイクスルーだったかもしれない。

※ちなみにその話をする直前はマジでろくでもない話をしていた。棚からゴディバのチョコレートである


結びに、チームを作った理由、そしてこれから

幸運にも、最近集中的に話したことで私の中でバラバラに存在していた何かが繋がって形になったように感じる。
身もふたもないことではあるが、自分の限界を越えてうまくなるためには人と話すことが大事だな、と思う。
というか、他の人から出てくるもなのかな、と。

それは真剣にうまくなるための議論だけでなく、ちょっとしたお話しの中にもヒントは眠っているかもしれない。

私がチームを作った理由は、「うまくなりたいから」ということであったが、
そして「うまくなるためにチームを作る」というのも過去の数少ない成功体験によるものだ。

話しは大きくずれるが、過去に別のゲームで「他の人がやってなかったことで少し成功し、その結果が公式に紹介される」ということがあった。
ゲーマー人生で大した実績を持っていない私にとって、それはまさに快挙であった。
別に当時はウナギは食べなかったが、早風呂ぐらいはしたと思う。
(私は嬉しいことがあると早風呂してしまうのだ)

その快挙のきっかけは、当時友人であるメチャウマプレイヤーが発した「環境のほんのちょっとした特徴」が基だった。
私が愚痴ったあとに、「現環境は~だからねー」ぐらいの内容だったと思う。
じゃあ、ここをこうしたら勝てるんじゃないの?と思って半分冗談で環境の特徴をハックした内容を実践してみた。
ちょっと試してみたら、勝つこと、勝つこと。
メチャウマプレイヤーにも話して、二人して大興奮で研究して、ある程度たくさんリツイートされてやがて公式に紹介されるに至った。

今回も、2年半ぶりにXPを大きく更新することができた。
だがそのきっかけは、その成功体験と同じだったと思う。

もちろん、どんな内容から芽が出るかはわからない。
答えもいつ提示されるかはわからない。

そしてある人によっては2600がただの通過点で、ある人にとっては天上のように高い目標かもしれない。
だけど今まで私と遊んでくれた人や話してくれた人がいたからこそ、この結果に至れたということでもある。
友人は自分の苦しみを和らげてくれるし、良いことがあった際にはより幸せにしてくれる。
そして、最近になって多くの答えが自分視点で提示・解決されたが、それは今まで遊んでくれた人が私の課題を明確化してくれたからだ。
あまり要領の良くない私が、一人でここまでこれたかというと相当に怪しい。
まさにこの数値は私にとって一つの天井であった。

遊んでくれている・遊んでくれた皆さん、本当にありがとうございます!

もうすぐスプラトゥーン3が発売する。
スプラトゥーン2の環境は一旦おしまいだ。

ゲーム観などのセオリーは引き続き利用できるだろうが、環境は完全に0からだ。
そうなったなら、友人がいること以上に心強いことはない。

3になっても、引き続きチームを運営してゲームを楽しみたいと思う。

そしてもし、あなたがそのような仲間を必要としているのならば……。
いや、今からでもそのような仲間を必要としているのならば……。


私までDMください!!!!!!!!!!!!(ドン)
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※本記事はチーム天下統一のPR記事となっております。

※【オマケ】あのgoccoさんからパワー更新のオメデト絵ももらったよ!

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